Orden de 5 de noviembre de 2010 por la que se determinan las reglas esenciales por las que han de regirse las modalidades de los juegos exclusivos de Casinos de Juego de la Comunidad Autónoma de Extremadura.

SecciónI - Disposiciones Generales
EmisorConsejería de Administración Pública y Hacienda
Rango de LeyOrden

I DISPOSICIONES GENERALES

CONSEJERÍA DE ADMINISTRACIÓN PÚBLICA Y HACIENDA

ORDEN de 5 de noviembre de 2010 por la que se determinan las reglas esenciales por las que han de regirse las modalidades de los juegos exclusivos de Casinos de Juego de la Comunidad Autónoma de Extremadura. (2010050307)

El artículo 4 de la Ley 6/1998, de 18 de junio, del Juego de Extremadura, atribuye al Consejo de Gobierno la facultad de aprobar el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Extremadura, especificando las diferentes denominaciones y modalidades posibles de cada juego incluido en el mismo, así como los elementos para practicarlos. Dispone también este precepto que las reglas esenciales que es preciso aplicar en los juegos y apuestas incluidas en el catálogo se regularán mediante orden.

Mediante el Decreto 202/2010, de 29 de octubre, se ha aprobado el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Esta norma deroga el "Anexo catálogo de juegos" del Decreto 115/2000, de 16 de mayo, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunidad Autónoma de Extremadura, donde se establecían las reglas esenciales de los juegos de casinos que hasta ese momento se encontraban reconocidos.

Resulta, pues, necesario establecer para el ámbito territorial de la Comunidad Autónoma de Extremadura las normas reguladoras de determinados juegos exclusivos de casinos recogidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas.

A pesar de que el decreto por el que se aprueba el catálogo incluye entre los juegos exclusivos de casinos los juegos virtuales desarrollados por medios telemáticos, en la presente disposición no se establece su regulación. En el momento actual no se dispone del marco normativo general sobre las actividades de juego y apuestas realizadas a través de sistemas operativos basados en comunicaciones electrónicas, que permita a la Comunidad Autónoma regular con seguridad y en consonancia con la normativa autonómica comparada esta modalidad de juegos y apuestas.

En su virtud, en uso de las atribuciones que me han sido conferidas,

DISPONGO:

Artículo 1 Aprobación de las reglas esenciales de los juegos exclusivos de Casinos de Juego.
  1. Se aprueban las reglas esenciales de los siguientes juegos exclusivos de casino presenciales en sala:

  2. Juegos de Contrapartida.

    1.1. Ruleta francesa. 1.2. Ruleta americana. 1.2.A) Con un solo cero. 1.2.B) Con dos ceros.

    1.3. Bola o "Boule".

    1.4. Ruleta de la fortuna.

    1.5. Dados o "Craps".

    1.6. Banca francesa o dados portugueses.

    1.7. Treinta y Cuarenta.

    1.8. Monte o Banca.

    1.9. Reto.

    1.10. Veintiuno o "Black jack".

    1.11. Punto y banca.

    1.11.A) Mini punto y banca.

    1.11.B) Midi punto y banca.

    1.12. Póquer sin descarte.

    1.13. Póquer con descarte.

    1.14. Póquer Trijoker.

    1.15. Pai gow poker.

    1.16. Tripóquer.

    1.17. Texas Hold'em bonus poker.

    1.18. Póquer a cuatro cartas.

  3. Juegos de Círculo.

    2.1. Bacarrá.

    2.1.A) Ferrocarril o chemin de fer.

    2.1.B) Bacarrá a dos paños.

    2.2. Póquer en círculo.

    2.2.A) Póquer cubierto de cinco cartas con descarte.

    2.2.B) Póquer descubierto Seven stud poker.

    2.2.C) Póquer descubierto Five stud poker.

    2.2.D) Póquer descubierto Omaha.

    2.2.E) Póquer descubierto Texas Hold'em.

    2.2.F) Póquer descubierto Póquer sintético.

  4. Las normas recogidas en la presente orden complementarán las incorporadas en el Decreto 115/2000, de 16 de mayo, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunidad Autónoma de Extremadura.

Artículo 2 Definiciones.
  1. A los efectos de la presente norma se entiende por juegos de contrapartida, aquellos juegos en los que el jugador apuesta contra el establecimiento del casino de juego, a

    quien corresponderá abonar los premios obtenidos por estos usuarios y cobrar las apuestas perdedoras que se crucen.

  2. Se entiende por juegos de círculo, aquellos juegos exclusivos de casinos de juego en los que se enfrentan los jugadores entre sí, limitándose el establecimiento del casino de juego a organizar las partidas de acuerdo con las normas aplicables a los mismos. En estos supuestos, el casino de juego no podrá participar en el juego y cobrará un porcentaje o cantidad determinada sobre las apuestas que se crucen.

Artículo 3 Normas generales de funcionamiento de los juegos.
  1. En todas las modalidades de juego las funciones del jefe de mesa podrán simultanearse sobre grupos de mesas a criterio de la Dirección del Casino.

  2. Se podrá autorizar el uso alternativo y reversible de las mesas para la práctica de los juegos de Mini punto y banca, Black jack, Póquer sin descarte, Póquer con descarte, Póquer Trijoker, Pai Gow Poker, Reto, Texas Hold'em Bonus Poker, Tripóquer y Póquer a cuatro cartas con las dimensiones y características que para cada una de las modalidades de juego se determine en esta orden.

  3. En el transcurso de todo el horario en el que el Casino se encuentre abierto al público, deberá poner en servicio simultáneamente, como mínimo, una mesa de bola y otra mesa de naipes.

Disposición derogatoria única Derogación normativa.

Quedan derogadas cuantas normas y disposiciones contradigan o se opongan a los preceptos contenidos en la presente orden.

Disposición final única Entrada en vigor.

La presente orden entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el Diario Oficial de Extremadura.

Mérida, a 5 de noviembre de 2010.

El Consejero de Administración Pública y Hacienda, ÁNGEL FRANCO RUBIO

JUEGOS EXCLUSIVOS DE CASINOS DE JUEGO

  1. JUEGOS DE CONTRAPARTIDA

    1.1. RULETA FRANCESA

  2. Denominación.

    La ruleta francesa es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal giratoria.

  3. Elementos del juego.

    Instrumentos de la ruleta.

  4. El material de este juego se compone de un cilindro de madera de unos 56 cm de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte los números cuya suma sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en el plano horizontal.

    Disco giratorio del cilindro de la ruleta francesa

  5. La ruleta se juega en una mesa larga y rectangular, en cuyo centro o extremo está la mencionada rueda. A un lado de ésta o a ambos se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los mismos 36 números rojos y negros dispuestos en tres columnas de a doce, un espacio reservado al cero y otro para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos en español los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquellas.

  6. Según en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta se denomina "a un paño" o "a dos paños" respectivamente.

    Paño o tablero de la Ruleta Francesa

  7. Personal.

  8. Clases.

    El personal afecto a cada ruleta comprende:

    1. Para la denominada "a dos paños": un jefe de mesa, cuatro crupieres que se sitúan en el centro de la mesa y dos extremos de mesa, instalados en las extremidades de

      ésta. No obstante, en función de las circunstancias del juego y a juicio de su dirección, podrá eximirse la presencia de los extremos de mesa.

    2. Para la denominada "a un paño": un jefe de mesa (que podrá simultanear sus tareas sobre un grupo de mesas a criterio de la dirección de juego), dos crupieres y un extremo de mesa, puesto, este último, cuya presencia en mesa podrá eximirse por la dirección de juego en función de las circunstancias de la partida.

  9. Competencias.

    1. El jefe de mesa tiene por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándole prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero, las placas o las fichas.

    2. Los crupieres deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo podrán colocar las posturas sobre la mesa.

    3. Los extremos de mesa tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquellas, a fin de evitar errores, discusiones y posibles fraudes.

  10. Reglas de la ruleta.

  11. Combinaciones posibles.

    Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:

    1. Posibilidades o suertes múltiples.

      1. Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los 37 números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.

      2. Pareja a caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.

      3. Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso.

      4. Cuadro. La apuesta se hace...

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